http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/16280.css
http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/64440.css
http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/85591.css

Эреб — тёмное фэнтези

Объявление




Добро пожаловать! Мы, кажется, наконец-то открылись.

Эреб — тёмное авторское фэнтези

Рейтинг — [18+]

Рисованные внешности, аниме-стилистика;
Эпизодическая система со смешанным мастерингом.

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Рейтинг форумов Forum-top.ru




Здесь будет информация

Идёт набор на следующие события:
«Позже» и «Позже»
Пока что в мире всё спокойно.



Эпоха Гарпии

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Эреб — тёмное фэнтези » Древние стеллажи » География


География

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/61287.png
п о л н а я   в е р с и я
в е р с и я   с   к н я ж е с т в а м и

Арта — это название материка. Именно на материке, на Арте, находится Подземье, бывший эльфийский лес и многое-многое другое. Почти все божественные битвы и общие военные действия тоже проходили там; кроме того, Арта достаточно велика, чтобы не все её укромные уголки и места были известны миру.
Материк меж собой делят Высшие ассары, князи и княжны: Цимрес, Нэрдаэль, Иргвин, Нус, Эста.
   
Остров Сахма — южный остров, чьим князем является Высший ассар по имени Кахин.
Сахма — это редкие, но плодородные и влажные оазисы с пресной водой и невиданными растениями, это протяжённые горячие пустыни, это песчаные и глиняные города, где дерево и ткани — исключительно для внутреннего убранства.
Сахма — это тёплые южные земли, где почти не бывает дождей, а снег — нечто сказочное и невиданное. Температура там опускается разве что по ночам.
Здесь нет большой разницы, мужчина ты или женщина: красивый юноша может попасть в гарем, а сильная женщина может стать желанной воительницей для местной аристократии или караванов.
   
Острова Хэяан — цепь таинственных восточных островов, закрытых от всего мира. Его нашёл Истарша — князь ассаров — и забрал себе же, не пожелав никого пускать. Он сохранил все местные традиции и обычаи, не касаясь их — и не позволяя другим коснуться.
Что про остров, что про самого Истаршу не было слышно с момента начала Эпохи Вечности.

Западное княжество Арты — Иргвин — здесь может быть ваш город.
   
Восточное княжество Арты — Нус — Радон, Златогорье.
   
Центральное княжество Арты — Нэрдаэль — Аверия, Тивна, Иаверт.
   
Северное княжество Арты — Цимрес — Северные горы, Вечные Ледники, Андея, Хитра, Вогар.

Южное княжество Арты — Эста — Неерварт, Рейнаст.
   
Восточное островное княжество Хэяан — Истарша — Энхие — столица цветов, Сето, Каёсу, Усима, Ахима, Сады Вершин, Хэта — город рабов. Недоступно для игры (временно).
   
Южное островное княжество Сахма — Кахин — Адумим, Нешер, Офира, Катиф, Кристальные пещеры Архана, Сады Рафиах.
   
Нейтральные (ничьи) земли:
Темнолесье, Пустоши, Эрабест, Родмак.

0

2

С Е В Е Р Н Ы Е   З Е М Л И

[float=right]http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/29565.png
А Н Д Е Я[/float]Андея — Город-во-льдах — старинный (если уж не вовсе древний) город, брошенный в незапамятные времена. Зима, поговаривают, стала слишком колкой и жестокой, чуждое волшебство — иль проклятие? — нагнало ветров ледяных, жутких. Жизнь в Андее стала невозможной, с сожалением и слезами её покинули в поисках лучших земель — и тепла.
Андея же осталась.
Нерушимая, ледяная, хрупкая на вид — стужа словно вытянула всё из домов, превратив их в блестящие, едва ли не стеклянные на вид здания. Окна затянуло морозной пеленой, двери пришли в негодность — или слились с заледеневшими стенами. И спустя несколько веков Андею уже было не узнать: на месте привычного, некогда жилого, города стояло настоящее замёрзшее царство, Город-во-льдах. Величественный, прекрасный и чужой, но никому не нужный: нет там жизни, нет возможности жить.
Так и стояла Андея — ровно до Эпохи Вечности. А в момент её наступления Город-во-льдах нашла Цимрес, коей отошли северные земли. Поразила ли её нерушимая красота или, быть может, бесконечная тишина, но княжна нашла себе место именно в Андее.
Ледяной Шпиль — воздвигнутая слугами и магией Цимрес башня, укрытие госпожи, возвышается над Андеей, но в то же время выглядит крайне гармонично; так сразу и не поймёшь, был ли шпиль изначально или вырос потом — так он подходил к ледяному городу. Нижние уровни башни необитаемы; да и не обустроены фактически. Да, там можно встретить слуг — которые, с руки Цимрес, выглядят нисколько не ужасно, а изящно и хрупко — но только и всего. Слуг достаточно мало, Цимрес не нужна их помощь, потому-то ледяные ассары преимущественно занимаются своими делами или обновляют книги, свитки: у северной княжны на средних уровнях находится библиотека, куда она упрятала многое из того, что прочие князья предпочли уничтожить. Библиотека — прихоть Цимрес.
На верхнем же уровне — личные покои Наблюдательницы. Их она почти не покидает, а её величественная фигура кажется недвижимой: Цимрес смотрит за жизнью этого мира.
   
[float=left]http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/19450.png
Х И Т Р А   И   В О Г А Р[/float]Хитра и Вогар — города-побратимы, основанные когда-то родными людьми. По северной сказке сестра пошла на запад, а брат пошёл на восток — и там, у гор и лесов, они положили начало двум городам: Хитре и Вогару. С тех пор между ними стояла крепкая-крепкая связь — и каждый поддерживал другого.
Хитра — город, чья основная специализация — шахтёрское дело. Крупные и богатые горы рядом породили целые поколения шахтёров и мастеров по камню, потому главная площадь города мощена камнем, а местные кузницы и мастерские имеют хорошую славу. Здесь не так уж холодно: практически все дома обладают печами, полы выложены тёплым деревом из Вогара, таверны — приветливые, их много. Жар от кузниц, как говорят, прогревает весь город.
По обычаю главой города является герцогиня — старшая дочь рода. Именно дочь; это ведь не Вогар, в конце концов. Проживает она вместе с семейством в замке — небольшом, но выглядящим достаточно сурово — на севере Хитры.
Вогар — это другая сторона монеты, город, основывающийся на лесозаготовке и охоте. Тёплое дерево — особенный материал, который получается по итогу, идеально подходит к холодному климату: он прекрасно хранит тепло, можно обойтись даже без шкур или одеял на полу. Выделка кожи, работа по дереву — этим славится Вогар — и делится своими вещами с Хитрой, в то время как практически всё оружие — наоборот, от Хитры.
Здесь много таверн, где есть хвойная настойка и еловое вогарское пиво — местные напитки, которые возят даже в столицу.
По обычаю главой города является герцог — старший сын рода.

Северные горы — обледеневшие, высокие и необъятные горы, покрывающие северную часть материка, недалеко от Вечных ледников. Стеклянные пещеры, таинственные проходы и пути, снег, лёд и камень — это Северные горы. Никто не решается более туда идти: можно замёрзнуть насмерть, так и не найдя сказочного Первого королевства, где некогда, по легендам, были рождены гномы.
Слишком много историй ходит вокруг Северных гор, много рассказов, слухов — часто неподтвержденных. Но упоминания о них как о доме гномов можно найти в древних книгах и свитках, только вот описания причин, по которым гномы покинули родные земли, нет нигде.

http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/71709.png
С Е В Е Р Н Ы Е   Г О Р Ы

http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/53155.png
В Е Ч Н Ы Е   Л Е Д Н И К И

Вечные Ледники — россыпь ледяных осколков, огибающих и словно крошащих самый север Арты. Они никогда не тают, на них никогда не было городов. Вечные Ледники — притягательная, но опасная локация, куда не решится пойти даже самый смелый герой. Это даже не Андея; в Вечных Ледниках вряд ли будет хоть что-то съестное, хоть какое-то убежище.
А впрочем, может и найдётся.
Кто знает, что же ещё там может найтись?

0

3

С Р Е Д И Н Н Ы Е   З Е М Л И

[float=right]http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/39512.png
А В Е Р И Я[/float]Аверия — столица Арты, крупнейший и старейший город материка. Когда-то он принадлежал Древнему королевству людей, в момент Эпохи мира был открыт для всех и даже достроен — и обновлён — по некоторым эльфийским и гномьим мотивам. Сейчас же Аверия — один из величайших городов на свете.
Он окружён стеной от напастей снаружи; его кормят и питают поля и деревушки; сюда везут новости и слухи со всего мира. Аверия — город, куда с любопытством и надеждами стремится каждый, ведь здесь — король, королевский замок, здесь — мастера разных дел, а ещё аристократы, которым наверняка нужны слуги. Можно зажить по-человечески!..
Или попасть в трущобы — крайне неблагополучные районы, жители которых давно ударились в преступность или еле сводят счета с счетами. 
Или в эльфийский квартал — место бедное, непритязательное и малое, которое только сумели (или захотели) отдать эльфам-беженцам.
Однако же большая часть Аверии — это разномастные дома и здания купцов, дворян, мастеров. И, конечно, таверны, организации, лавки. Есть и церковь — показательно разрушенная, дабы помнили. В центре же, как водится, площадь ярмарочная — большая, что заблудиться на ней проще простого. Лотки и торговцы находятся там даже зимой, и выступления каких-нибудь бродячих артистов — менестрелей, циркачей, сказителей — случаются едва ли не каждый день. А иногда — но редко — бывают и казни. Тоже на площади, чтобы все люди видели — и боялись.
Сам город находится непосредственно на возвышении; начиная от южных ворот — едва заметный подъем вверх, ощутимый тем больше, чем ближе к к северу. По этой причине королевский замок виден почти повсюду, поскольку возвышается над прочим городом. Чем ближе к замку — тем богаче и красивее окружение, тем выше сами жители по статусу. Дороги улиц — мощёные, хоть и не везде, ясное дело.
Город патрулирует местная стража; иногда к ним присоединяются инквизиторы, если где-то замечены нелегальные маги или кто похлеще.
   
[float=left]http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/11922.png
Э Р А Б Е С Т[/float]Эрабест — некогда величественный город-Солнце, а сегодня — печально известный как "Стёртый с лица Арты", "Первая жертва" и "Город, утонувший в крови". И — месторождение Бреши.
Эрабест всегда славился невероятной светлостью в прямом и переносном смысле: церковь там главенствовала, было немало изображений и статуй светлых богов, и сами божества склонялись к граду, дабы одарить его своим вниманием. Таким был Эрабест; любое зло в нём изничтожалось, а священники порой доходили до фанатизма. И в один день местная церковь дошла до пика: сожгла все ранние летописи, признала часть богов фальшивыми. Дала начало религии Истового Света, где верными и правильными признавались исключительно добрые боги.
Это был неверный шаг; Шаарх обратил свой усталый взор на эту ересь, что отрицала и ненавидела его. Он пробудил зло в сердцах таких же отвергнутых людей — магов, научил их созданию Путей — и буквально за одну ночь, в которую открылись проходы из Пустоты в мир, Эрабест перестал быть собой. Город-Солнце стал кошмаром наяву — и отчаянные взывания и молитвы верующих достигли Авелла. Он воочию увидел, насколько ужасны и отвратительны были дети Шаарха — и не смог сдержать свой гнев.
Потом...
Потом, спустя какое-то время, именно неподалеку от Эрабеста случилась божественная битва между Авеллом и Шаархом. Говорят, удары были столь сильны, что даже земля разверзлась, раскрошилась на мелкие островки — там, дескать, прошёлся меч Авелла.
Исход же битвы всем известен: дети предали своего создателя, Авелла убил человеческий ребёнок. А Эрабест... В нём навеки осталась Брешь: первый Путь, единственный в своём роде, потому как о нём сказал сам Шаарх — и провёл через него Перворожденных. Возможно, Шаарх и закрыл бы её, да не успел — или не пожелал того сам.
Только спустя долгие годы, когда аномалии Бреши (и Пустоты) начали выходить за пределы города и нести проблемы даже князьям, Эрабест огородили магическим барьером, а подле него построили крепость Феха.
Крепость Феха — "Пограничный форт" — место, где находятся в своеобразной ссылке волшебники и "чистильщики". Редко кто идёт туда по своей воле, поскольку работа у живущих в крепости не из лёгких: маги вынуждены обновлять барьер, из-за чего их жизненные силы затухали на двадцать лет раньше обычного; "чистильщики" — бороться с тварями возле барьера и чистить его от от всякого проявления Пустоты, будь то аномально черные гниющие цветы или ужасные создания Бреши. Впрочем, иногда в обязанности как первых, так и вторых входил осмотр территорий — и заболевшие пагубой жители Феха никого не волновали. Поначалу это контролировалось ассарами, потом перешло в руки значимых людей; они-то и повадились ссылать в крепость преступников — или просто неугодных.
   
[float=right]http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/11274.png
Р О Д М А К[/float]Родмак — город, которому по несчастливой судьбе выпало находиться аккурат у Пустоши. Ты входишь в Родмак на юге — а на севере, за воротами и стенами города, уже виднеются серые земли, непроглядные безжизненные поля. Родмак — собрат города Эрабеста; когда-то они крепко дружили, между ними была налажена торговля, но после войны Родмак остался один. К счастью — или горю? — божественная битва никак его не задела.
Раньше Родмак не был чем-либо примечателен, однако с появлением Пустошей в него начали стекаться всяческие странные личности; в основном, конечно, приключенцы, редкие волшебники и любопытствующие, а ещё — торговцы-искатели. Мало ли чего можно найти в Пустошах, верно?
Из-за пыльных ветров в Пустошах и смутных путников многие горожане заимели привычку закрывать своё жилище полностью: не стоит удивляться, если по прибытию в Родмак только местные таверны будут мало-мальски дружелюбны, в то время как у других домов даже ставни окажутся запертыми. Кроме того, этот город считается "ничейным": так как Пустоши не относятся ни к одному из княжеств, а Родмак находится буквально на пограничье, то и о нём ассары предпочли "забыть".
   
[float=left]http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/84111.png
П У С Т О Ш И[/float]Пустоши — место битвы богов — образовались от их сильнейших и ужасных ударов, которые стёрли с поверхности даже старые горы, оставив вместо себя безжизненные барханы и осколки. Чего уж говорить о деревнях и городах, которым, в отличие от Эрабеста, не посчастливилось.
Пустоши пустынны, серы. Жизни там фактически нет: нечем питаться, воду и то непросто отыскать. До столкновения Авелла и Шаарха на этих полях — которые некогда звались Полями Правосудия — произошла самая масштабная битва между ассарами и светлыми народами, из-за чего в руинах и осколках, в пыли и ямах, ещё можно найти следы былой войны: оружие, с годами пришедшее в негодность, тряпьё, чудом уцелевшие — или безвозвратно сломанные — другие вещи. Этим и пользуются искатели: нет-нет да наткнёшься на что-то, что можно потом продать.
Ну, или на свою смерть: Пустоши, конечно, безжизненны, но о неживых речи-то не шло, верно?
   
[float=right]http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/93207.png
П Р О Щ А Л Ь Н О Е  П Л А Т О[/float]Прощальное Плато — единственная живая — вечнозелёная даже зимой — область в Пустоши, где в землю воткнут меч самого Авелла. Поговаривают, что силы бога были настолько высоки, а жажда жизни — столь велика, что и сам меч передаёт миру свою волю: живи, мир! Не сдавайся!
Другие же считают, что таковым был прощальный подарок Авелла, который перед смертью узрел Пустошь и ужаснулся сотворённому.
Так или иначе, это место — живее всех живых. Близ самого меча поле покрыто белоснежными цветами, остальные земли — разной растительностью, есть даже кустарники, редкие (крайне редкие) деревья. Источник воды тут тоже есть — не то ручей, не то маленькая речка, ведущая к мечу. Путники, попавшие в Пустоши и нашедшие Плато, чувствуют себя одновременно умиротворённо, спокойно и невероятно печально: Плато — прямое напоминание о том прошлом светлом мире, каким Эреб был когда-то.
Ассары к Прощальному Плату даже не приближаются: вероятно, божественная сила, сохранившаяся в мече и защитившая окружающую землю, отталкивает их или отбирает все силы. Отчасти, впрочем, это банальное уважение к последней "просьбе" бога, пусть и проигравшего.
   
[float=left]http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/72863.png
З Л А Т О Г О Р Ь Е[/float]Златогорье — величественные горы, неспроста получившие своё название: золотые они не только осенью, но и летом, когда цветы самых разных жёлтых тонов покрывают землю. Говорят, что даже зимой, казалось бы, на деревьях и камнях можно видеть тёплые золотистые отблески.
Конечно, этому есть причины, и одна из самых главных причин — гномье королевство и нескончаемые, богатые рудой шахты, под горой. От горячих кузниц, от огня — рунного и простого, и от огромного количества меди, золота, иной добычи питалась сама земля, из-за чего цветы перенимали причудливые цвета и желтели, рыжели, золотились, всем и всякому говоря: вот оно, Златогорье. Не только горы, но и царство гномов.
Великие кузни, которым нет равных, рунные залы, красивейшие каменные города — нынче закрыты от глаз любого и отчасти забыты. Последние врата туда закрыли сами гномы, обратившись к своим создательницам — Варе и Вартане — в надежде, что никто, а особенно демоны, не смогут заполучить сокровища Золотых гор. И под сокровищами понимались не только богатства, но и сами мастерские, из которых, несомненно, можно многого добыть.
Таким образом, покинув навсегда Златогорье, гномы не только лишили себя дома, но и избежали рабской участи: им не пришлось (да и не придется) пресмыкаться перед захватчиками, чтобы жить в родном королевстве, никто не потребует создать шедевры — да для демонов. Негде ведь создавать.
В Эпоху Вечности Золотые горы стали просто Золотыми горами, а не гномьим царством. И даже цветы, как поговаривают путники, потускнели, лишившись прежних отблесков и красоты.
   
[float=right]http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/53588.png
Т Е М Н О Л Е С Ь Е[/float]Темнолесье — бывший эльфийский лес. В незапамятные времена его звали Альсе-ис-Тель, Жизнь Сильвара или Великий Зелёный Лес — место, где никогда не находилось ни тьмы, ни мрака, светлейшее место, эльфийское королевство. Редкие волшебные существа, магические растения — всему было место в Альсе-ис-Тель. До войны.
Война стала ужасным временем для всех, а её окончание — кошмаром наяву. Для эльфов, защищавших богов и свои земли наиболее рьяно, до конца, кошмар, пожалуй, оказался самым страшным: им не оставили дома, а сердце, связывающее каждого, нещадно уничтожили; демоны сожгли Древо, из которого некогда появились на свет эльфы. Дар Сильвара был утерян.
Из-за случившегося — а Древо жгли самой наитемнейшей магией, пронзая мраком каждую веточку его жизни — некоторые эльфы оказались подвержены тьме, трава почернела, животные бежали или видоизменились. Из зелёной чащи, полной света, лес стал тёмным и мрачным местом; что не выжило, то сгнило, что выжило — лучше бы, на самом деле, не жило. Смрад и тень окутали землю, навсегда лишив лес даже солнечного света.
По сей день Темнолесье пугает каждого, кто оказывается неподалёку от него. Каких только слухов о нём не ходит — а опасностей и того больше.
   
[float=left]http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/33368.png
И А В Е Р Т[/float]Иаверт — один из самых крупных городов центральной Арты, несмотря на печальную славу.
Формально городом правит герцог Эбернетт, среди людей, но расположен он на территории, которой покровительствует Нэрдаэль; она же, в знак благодарности, отдала город в фактическое рабство одному из своих приближённых слуг — первородному демону Гилъениру, давшему своей госпоже клятву в верности.
Гилъенир — персона весьма неоднозначная, можно даже сказать — эксцентричная, обладающая своим собственным пониманием рационального и разумного. Он — демон, предпочитающий пользоваться головой, а не мечом, но его мозг не ровня человеческому, значит — и мысли там совершенно иные. Кроме того, Гилъенир искусный колдун, наделён собственным уникальным даром сверх того, гениален в алхимии и превосходно разбирается во многих науках. Дабы выполнять указания своей госпожи, Гилъенир выстроил в центре города башню в несколько сотен метров высотой, видимую из любой части Иаверта; острая, с точёными чертами, будто высеченная из обсидиана, она покрывает и немалое пространство снизу. Саму башню Гилъенира называют Мрачным Погостом, коренные жители Иаверта, чаще, просто Погостом, опуская красочный эпитет, и не случайно — в ней ежедневно погибают десятки, а иной раз и сотни людей. Ту часть, что находится на высоте прочего города, называют Катакомбами Трупоеда, опуская тот факт, что Катакомбы, большей своей частью, не находятся под землёй, а кроме него — нелестное "Трупоед", относящееся к Гилъениру. Известно, впрочем, что прозвали его так не люди, и даже не враги, а сородичи-ассары, от которых оно и ушло в народ. Многие первородные любят пренебрежительно отзываться о Гилъенире, называя его "Стервятник Гил" или "Гил-Трупоед" за любовь демона к тому, чтобы покопаться во внутренностях мёртвых людских тел. Попутно перекусить иной раз он, впрочем, и впрямь не против, да и оскорбления его не задевают, но, — и это важно! — Вечерний Гил, так его называет уже его госпожа, ценит вежливость в свой адрес. И обладает превосходной памятью, особенно если речь заходит о том, что касается его лично.

Читать полное описание Иаверта

Благодаря Погосту есть у города и два других, меньших названия.
Первое — Город Туманов. Оно связано с "Безносыми" Гила.
Второе — Последний Приют. И оно тоже косвенно отсылает к Катакомбам и Погосту.

Безносые Гила — это его личные слуги из числа людей. Обычно ими становятся наиболее искусные волшебницы и волшебники из Шерты, — Гил искренне ненавидит идиотов, и потому абы кого к себе не подпустит, — которым Гилъенир, по прибытию в Погост, лично вырезает ноздри, нос и лишает их чувства обоняния навсегда. Это связано со спецификой Погоста.
Центральная башня его, вопреки многочисленным заблуждениям, не предназначена для жилья. По крайней мере — не в первую очередь. Это огромный магический реактор, топливом в котором служат людские трупы, сжигаемые волшебным пламенем в пыль. При этом продуктом реактора становится сизый туман, тускло светящийся лиловым в темноте, обладающий сладковатым запахом. Он медленно растворяется в воздухе сам, если только его поток не поддерживать, — что и делают в Погосте постоянно, — и при длительном дыхании им он полностью растворяет волю человека. Растворить туман при этом, или как-то обезопаситься от него, невозможно, а потому единственным выходом для рода людского становится полное лишение чувства обоняния. На иные расы Туман Погоста просто не действует.
Безносые должны обладать собственным разумом, чтобы действовать своевольно, а не только по указу Гилъенира, и именно поэтому они лишены одного из своих достоинств. В целом их немного, и очень редко бывает так, что они вооружены или даже умеют сражаться; порабощённые туманом пленники слушаются любого приказа, который они получают, они не требуют еды и воды, и готовы умереть в любой момент по первому слову. Альиевер, поговаривают, умеют исцелять последствия отравления, но стоит однажды заражённому почуять Туман Иаверта вновь, и его мозги тут же сызнова превратятся в кисель. Надо ли говорить, что иные Безносые без зазрения совести пользуются своими полномочиями? Благо, самому Гилу до этого дела, как правило, нет; напротив, он не прочь делиться со своими слугами частью жертв, если это идёт им на благо. Более того, самые достойные из Безносых получают право нивелировать своё уродство фальшивым носом руками самого Гила.

Жертвами Погоста же становятся, как правило, бродяги, сироты и бедняки, не имеющие средств к существованию. Именно поэтому Иаверт также известен как Последний Приют, ибо в этот город стекаются все люди, не нашедшие своего места в мире, а иногда и те, кто заслужил наказание или кару и был приговорён к гуманной казни. Всё-таки, порабощённые Туманом люди не испытывают ни боли, ни страха, ни сомнений. Тем не менее, Погост не настолько прожорлив, чтобы поглощать столько людей сразу, а так как содержать всех жертв в Катакомбах физически невозможно, многие из них попадают и в самые обыкновенные приюты. Случается и такое, пусть и редко, что кто-то доживает до того срока, когда он волен покинуть город, благо в Погост первым делом отправляются нерадивые и смутные дети.
Сам Гил-Трупоед предпочитает "чистые" образцы, что среди бродяг и преступников, понятное дело, встречается редко, и потому искренне любит детей. Также он совершенно честно готов выкупать их у родителей за сравнительно небольшие деньги. Поэтому, если в семье проблемы, ребёнка содержать не на что, а положение выправить надо, его вполне можно продать в Погост. Его больше никто, разумеется, не увидит, и такое поведение считается недостойным, но отчаянные времена порой располагают к отчаянным решениям, а в самом Погосте к этому относятся совершенно нормально.

Большую часть времени Гилъенир занимается научными изысканиями. Он вызывает мутации у людских тел, проверяет на них эликсиры, зелья и заклятья, насылает на них болезни и излечивает, а иной раз — выполняет указания самой Нэрдаэль. У последней, разумеется, далеко не всегда есть работа для подобного специалиста, но если есть — княжна точно знает, к кому можно обратиться за помощью. Вечерний Гил предан ей искренне и беззаветно, а не по принуждению.
Что немаловажно, прежде всего Гилъенир ищет познания, и потому к нему вполне можно обратиться за помощью. Ведомый собственной логикой, Стервятник Гил, способный убить сотню человек за день, не тронет и пальцем интересного больного, пока не вылечит его до совершенно здорового состояния, и не отдаст обратно в семью, не взяв за свои дела даже самой мелкой монеты — он считает достойной оплатой и саму интересную загадку, а убивать её решение, в его понимании, — всё равно что сжечь только что написанный трактат.
Когда тело жертвы исчерпает свой лимит, его отправляют в волшебное горнило Погоста, вырабатывать Туман своим пеплом, и в иные дни жертв настолько много, что Туман переполняет Катакомбы, выбираясь на улицы города. Случается это не так уж редко, но — строго по ночам, в связи с чем герцог Эбернетт давным-давно издал указ о комендантском часу после захода солнца. В такой концентрации Туман едва ли способен отравить организм безвозвратно, но из-за разной восприимчивости случаются вещи, доставляющие неприятности. Так, например, девушка, вышедшая после захода солнца и попавшая в волну Тумана, легко согласится на изнасилование, прохожий отдаст все свои сбережения и перережет себе горло, а ребёнок легко спрыгнет с крыши, если найдутся те, кто захочет и сможет этим воспользоваться. В эти же ночи Безносые Гила могут покинуть катакомбы, дабы проследить за тем, чтобы никто не пострадал, но надо ли говорить, что в действительности их никто не контролирует? Убивать же Безносых чревато — Гил действительно крайне силён, и кару, если преступник не найдётся, может понести едва ли не весь город. История Иаверта знает несколько восстаний, задолго до нынешних лет, ещё когда дух бунта был жив, закончившихся плачевно.

Таким Иаверт, Последний Приют, и кажется со стороны.
Много приютов и домов для бедняков, обсидиановый шпиль Погоста и мрачные Катакомбы у его основания, сизый Туман по ночам и строгий комендантский час, призывающий не покидать дом во время, когда по городу ходят Безносые Гила. Но что удивительно, такая слава даже идёт Иаверту на пользу.
Иаверт, благодаря Гилу, также считается столицей Алхимии. Его же потребностями здесь развиты производства самых разных толков, не имеющие аналогов во всей остальной Арте, а их уникальность и ценность становится залогом крепкой экономики города, а она, в свою очередь, ведёт к богатству его жителей. И даже если у молодой семьи совсем нет денег, у них существует чрезвычайно простой способ поправить своё положение — нужно лишь обратиться к Гилу. И забыть про своего ребёнка.

[float=right]http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/40717.png
Р А Д О Н[/float]Радон — он же — Тюрьма Нуса, Двуликий Город, Бухта Висельников и некоторые иные, менее расхожие названия.
Когда-то давно, в незапамятные времена до Эпохи Вечности, Радон был известен как разгульный, весёлый город, и моряки называли его Вольной Гаванью, местом, куда могло отправиться всякое мятежное сердце и найти свой покой. Но затем в эти места пришла война, а вместе с ней — князь Нус. Как известно, ассары покорили прочие народы, но история Радона оказалась не так проста.
Эксцентричный Нус повелел сделать из Вольной Гавани насмешку над ней, Тюрьму, самую крупную на всём востоке, и одну из самых больших на Арте вообще. Коренные жители города такому положению дел оказались нерады и устроили бунт, увы — безуспешный. Именно тогда Радон получил своё первое новое прозвание — Бухта Висельников.
Первыми пленниками Тюрьмы Нуса стала львиная доля радонцев, не пожелавших мириться с рабством. Но тюрьма, построенная могущественным ассаром, не надеется исправить заключённых в ней, отнюдь; для многих, попавших в Радон, его тюрьма становится последней обителью.
Нус поставил повелевать городом своего любимца — Гора, ассара-слугу, также известного как Пылкость Нуса. Напоминающий крепкого стального голема, сравнительно невысокий Гор не кажется большой угрозой, но своё прозвище он получил неспроста. Чем больше гнев Гора, — а злобы в этом твёрдом теле предостаточно, — чем сильнее его ярость, тем больше и сильнее становится Гор, а ненависть начинает буквально выплёскиваться наружу, являя себя как пламя, окутывающее Гора, который последний может управлять. Во время войны Гор прославился не только как могучий воин, но и как излюбленный палач Нуса, так что его новое назначение в Радоне, после наступления Эпохи Вечности, едва ли можно считать удивительным.

Читать полное описание Радона

Верховный Надзиратель Гор, попав в Радон, полюбил вешать преступников. Не только за серьёзные проступки, но и за сущие пустяки, за которые в других местах в худшем случае дадут по рукам. Гор, по-своему честный, считал и поныне считает своим долгом карать неверных людей, сомневающихся в Нусе и его законах, а сам его господин, небезызвестный Нус, видит в этом всём хорошую возможность повеселиться.
Но Бухтой Висельников Радон назвали не только потому, что тут вешают людей, но и из-за того, как это делают.
Радон изначально был весьма любопытным городом. Формально его можно разделить на две части — побережье, и та доля Радона, что уходит в глубь суши. Первая часть, побережье, огибает едва ли не всю бухту, но оно является скалами с массой природных пещер внутри, а потому при первом взоре кажется, будто кто-то выстроил город в самой скале, что и является правдой: задолго до Эпохи Вечности повелители Радона приглашали уважаемых мастеров из числа гномов, чтобы те помогли облагородить эти земли. Поэтому зачастую дома и улицы, расположенные внутри скал, буквально нависают над водой, а часть побережного Радона и вовсе выстроена на воде. Что любопытно, попасть в Радон можно только на корабле, и если ты упал в воду — путь назад тебе заказан; это сделано для того, чтобы у беженцев из тюрьмы, решивших сброситься в воду через окно, не было никаких шансов спастись.
И вот, прямо на этих скалах в большинстве домов и находятся висельные крюки, из-за чего уютные и даже тёплые огни окон разбавляются висящими высоко над водой мёртвыми телами, которыми не брезгуют полакомиться иные морские птицы.

Побережье Радона считается его западной частью, глубинная часть, уходящая в сушу, называется восточной. И хотя бунт был подавлен многие века назад, злоба, созданная тогда между жителями, жива и по сей день.
Считается, что те, кто живут на западе, продались ассарам безвозратно, в то время как восточные жители Радона, кажется, ещё хранят свою гордость. Разумеется, в присутствии Гора все они равны, но это не мешает им жить в состоянии холодной войны постоянно, когда око хозяина за ними не зрит. В действительности, ни те, ни другие уже давно не имеют подлинных мотивов для вражды, но примириться со своей историей абсолютное большинство семей попросту не способно. Именно из-за этой неочевидной на первый взгляд вражды город и прозвали Двуликим; он не только делится на два лагеря, но ещё и ведёт себя весьма двулично в присутствии Гора.
Западный Радон живёт преимущественно как порт и тюрьма, восточный — многочисленными полями, охотничьими угодьями и лесным хозяйством.

Море, разделяющее Арту и Радон, ранее называлось Жемчужным. Многочисленные ныряльщики промышляли его добычей, пока оно практически полностью не иссякло. Произошло это задолго до начала Эпохи Вечности. С её же приходом озеро получило новое название — Жёлтое Море Нуса. И имя князя здесь подразумевает, что именно его усилиями море едва ли не буквально стало жёлтым.
Изначально Нус обратился за помощью к Нэрдаэль, но та, зная о том, как Нус относится к Гилъениру, — а именно с лёгкой руки Нуса Гила прозвали трупоедом и стервятником, — ему отказала. Тогда на помощь Нусу пришёл брат Гора — Мор, известный своей тягой к отравлениям и ядам. Нус буквально возжелал отравить Жемчужное Море, целиком, и Мор занялся этой задачей со всей серьёзностью.
Именно его стараниями на дне Бухты Висельников гниют, под действием могущественного заклинания, тысячи трупов, отравляющих воду на многие мили вокруг. Именно из-за него вода утратила в своей прозрачности и пожелтела, а имя Мора с тех пор прочно ассоциируется с массовой проказой или мороком. Рыбаки лишились своей работы, а сам Радон выжил лишь благодаря тому, что на острове нашёлся внутренний источник пресной воды. А всё из-за того, что Нус очень не хотел, чтобы из его тюрьмы хоть кто-то выбрался живым.

Сама тюрьма также заслуживает отдельного внимания. Подобное части Радона, Тюрьма Нуса целиком выстроена на воде. Она деревянная, сухая и хлипкая, но огромная, высокая и больше напоминающая лабиринт. Никто не скрывает, что охраны и порядка здесь особо нет, — если только рядом нет Гора, который в тюрьме живёт и запросто сносит головы в равной степени что преступникам, что надзирателям за любой косой взгляд, — но сбежать из этого места сложно по другим причинам.
Во-первых, бежать обычно попросту некуда. Мостов, ведущих в город, всего три, и вот они охраняются невероятно строго. В этом заинтересованы сами жители, поскольку если Гор отправится искать беженцев в город — головы полетят уже там. Бросаться в воду — самоубийство, гниющий источник Мора и отсутствие возможности вернуться на поверхность сделают своё дело. Впрочем, для кого-то и это выход.
Во-вторых, если разозлить Гора, он буквально взорвётся, и сравнительно хлипкая конструкция тюрьмы этого попросту не выдержит. Тогда все, начиная от заключённых и заканчивая надзирателями будут мучительно гибнуть или в огне, или под завалами, или в отравленном море. Сам Гор от этого никак не пострадает, и даже более того — тюрьма каждый раз строится исходя именно из этой особенности Верховного Надзирателя. И нет-нет, а раз в полгода, иногда и чаще, Тюрьма Нуса снова вспыхнет, освещая очередную попытку побега гибелью множества людей. Надо ли говорить, что и в надзиратели этой тюрьмы назначают в основном отбросов общества, давным давно вышедших в тираж?

Разумеется, во всех случаях могут быть свои исключения. Иному беженцу, чудом выжившему в водах Жёлтого Моря, помогут и даже приютят, а какой-нибудь надзиратель успеет сбежать из Факела Гора по мостам, выстроенным, как и основание тюрьмы, на славу, но всё же сейчас Радон, некогда славившийся своим духом свободы и воли, заслуживает куда более грустного эпитета Невольная Гавань.

http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/32673.png
Т И В Н А

Тивна — один из главнейших торговых узлов на материке. Тивна — это город, где пересекаются пути: как пешие, так и речные. Он находится достаточно близко к столице, деревушки под его покровительством имеют достаточно плодородные поля, да и добраться, так или иначе, до Тивны всегда было несложно; по меньшей мере, до Эпохи Вечности. На востоке от города имелся даже портал, но работает ли он сейчас — неизвестно.
В Тивне всегда кипит жизнь.
Здесь, на удивление, достаточно хорошо.

[float=right]http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/36792.png
Н Е Е Р В А Р Т[/float]Неерварт — он же — Столица Юга и Великий Город-Арена.
Ни много ни мало, в этом городе восседает сама Великая Эста, княжна восточных земель, легендарная воительница незабвенной войны, нашедшая в старом городе свой новый дом.
Здесь нет правителей-людей, практически нет здесь и аристократии; ни те, ни другие Неерварту попросту не нужны. Здесь царит сила, чистая и непредвзятая, сила не безрассудная и глупая, но жесткая и справедливая. Именно здесь осело в своё время множество ассаров, рождённых для войны, поскольку Эста дала им возможность продолжать своё дело, пусть и в ином виде, — на Арене, и они принесли в город с собой свои порядки, будучи победителями: всех может рассудить честный бой, это первый закон, и сильный не имеет власти над слабым только ввиду своей силы, но слабый тогда должен уступать сильному в его требованиях не во вред себе — это второе правило Неерварта. И хотя оба они были распространены преимущественно среди демонов, нужно ли говорить, что постепенно они перекочевали и в людской быт?
Местные жители со временем нашли их справедливыми и приняли к себе с позволения Великой Эсты.

Читать полное описание Неерварта

Честный поединок — средство разрешить разногласие. Он проводится один на один, на специальной арене, перед боем каждый имеет право взять одно любое оружие, которое пожелает. Магия — отдельный вид такого вооружения; если вздумал колдовать — иной помощи не жди. Смерть, при этом, не является желательным исходом, и бой длится до тех пор, пока одна из сторон не сдастся. Если ты убьешь соперника, готового сдаться — готовься умереть сам. Если ты нарушишь правила честного боя — готовься к смерти. Если ты вдруг придешь на бой не один... исход очевиден, не так ли?
Кроме того, Дуэль (официальное название — Дуэллум, но им пользуются лишь в официальной обстановке) — самое популярное местное развлечение и способ зарабатывать.
Ежедневно на десятках малых арен проходят Дуэли бойцов, жаждущих славы и признания Великой Эсты, ибо каждый знает, что победы ведут к обогащению, как фактическому, так и моральному. Победа в сражении — небольшой заработок, в ежедневном турнире — ощутимый доход, в еженедельном — способ не тужить весь следующий месяц, в ежемесячном — богатство, а победа в ежегодном турнире имени Великой Эсты ведёт к легендарному статусу и безбедному существованию до конца своих дней.

Соответственно, малых турниров, они же, применительно к Неерварту, Торниментумы, ежедневно проводится огромное множество. Еженедельных — меньше, но их уже посещают важные господа и абсолютное большинство местных ассаров. Ежемесячные — серьёзное событие, проводимое на Великой Арене, а те, что проводятся каждый год, и того важнее! К ежегодному турниру готовятся как к великому празднику!
Разумеется, никто не пустит зелёного бойца на крупный Торниментум сразу, но попробовать себя в дуэлях может каждый, независимо от расы и пола, и если заслужить достаточное признание — дорога на Гранд-Торниментум открыта. Соответственно, первые одиннадцать чемпионов, заслуживающие приглашение на Великий Турнир — это победители ежемесячных турниров, проводящихся до того, а остальные трое — выходцы из «мясорубки», попробовать окунуться в которую может каждый. Это даёт шанс поучаствовать каждому достойному. Весь этот процесс, все эти сражения, не утихают ни на секунду, и лишь во время месяца Гранд-Торниментума все взгляды прикованы именно к нему. Случается это каждый второй месяц лета.
Дуэллумы, при этом, подчас куда более жестоки и убийственны, чем более скромные дуэли (которые, к слову, встречаются достаточно редко, ибо спорящие нередко предпочитают решать разногласия на малых торниментумах, где им за это ещё и заплатят), но это объясняется тем, что умереть на любом Торниментуме крайне трудно: на всех аренах, будь то малая на окраинах, или сама Арена Эсты, лежит могущественное заклинание, не позволяющие никому умереть в пределах её круга. Следят за этим со всей строгостью.
Трудами Гилъенира, — за помощью к нему Эста обращалась через Нэрдаэль, — в каждой арене также есть достаточный запас целебного хилайфа: липкой жижи угольно-лилового цвета, способной исцелять самые немыслимые травмы, если дать ей достаточно времени в покое. Поставки хилайфа из Иаверта в Неерварт не прекращаются ни на день, что в своё время дало толчок активной торговле между этими городами, а кроме них — всеми сопутствующими и рядом находящимися, ибо потребности Неерварта породили своих мастеров, равных которым найти в других землях непросто.
Здесь постоянно куётся оружия и броня, здесь в почёте сильные и здоровые люди, а потому здесь множество ферм, на которых запасается мясо, тонны отличного мяса, продающиеся по бросовым ценам, здесь множество шахт, где добывается медь, олово, железо и серебро, и здесь достаточно тех, кто умеет за себя постоять. А потому, если вам нужен достойный защитник, обратиться за ним лучше всего в Неерварт.
Многочисленные фермы и кузницы простираются на километры вокруг.

Отдельного упоминания заслуживают шахты Неерварта.
Задолго до войны Неерварт звался по другому, тогда его звали Утрехтом, и служил он одной цели — добывать медь. Были в его горах и другие металлы, уже упомянутые, но именно меди в нём было больше всего; её было настолько много, что сами горы получили прозвание «ржавых», и именно на Ржавых Горах княжна Эста выстроила себе Великую Арену, многократно разросшуюся вширь. Позже, благодаря её стараниям, подле Столицы Юга магией Шерты будет возведено целое озеро.

Неерварт оставляет странное, но определённо благостное впечатление. Если прибыть сюда вечером, можно столкнуться с чарующей красоты закатом, отражающимся множеством бликов от Ржавых Гор; множество труб пыхтят здесь даже ночью, а люди здесь здоровы, веселы и не боятся боли. Душевное тепло и благодать словно бы поселились в этом воздухе. Здесь в чести честность, справедливость и хорошая драка, за которую не будет стыдно. Коренные жители уже давным давно смирились с тем, что живут бок о бок с могущественными ассарами, и даже более того — в какой-то мере считают их не хозяевами, а покровителями.

http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/48556.png
Р Е Й Н А С Т

Рейнаст — Рейн — город-порт, от которого отходят корабли на Сахму. Негласно делится на непосредственно город и сам порт, причём по своим размерам порт вполне себе сравним с городской частью: множество деревянных помостов, постройки на берегу, таверны — и даже некая таверна-на-воде — а ещё корабли, корабли, корабли...
   
Рейнаст — сердце мореходного дела, причём пиратские корабли в этом порту тоже можно заметить, если быть внимательным и неглупым.
Многие дети этого города растут с мыслью, что тоже когда-нибудь свяжут себя с морем, особенно этим болеют сироты.
   
В Рейнасте ходит немало слухов, историй и мифов о водах и плаваниях, а в тавернах можно наткнуться на старых моряков, которые сказывают интересные вещи.

0

4

Ю Ж Н Ы Й   О С Т Р О В   С А Х М А

Остров Сахма — южный остров, чьим князем является Высший ассар по имени Кахин.
Сахма — это редкие, но плодородные и влажные оазисы с пресной водой и невиданными растениями, это протяжённые горячие пустыни, это песчаные и глиняные города, где дерево и ткани — исключительно для внутреннего убранства.
Сахма — это тёплые южные земли, где почти не бывает дождей, а снег — нечто сказочное и невиданное. Температура там опускается разве что по ночам.
   
Здесь нет большой разницы, мужчина ты или женщина: красивый юноша может попасть в гарем, а сильная женщина может стать желанной воительницей для местной аристократии или караванов.
   
[float=right]http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/99877.png
А Д У М И М[/float]Адумим — это главный город Сахмы, столица и сердце южного острова. Он велик; он окружён стеной из песка и камня, из глины, с резными фигурами на вратах, которые открыты почти постоянно — за исключением редких моментов, конечно.
   
Адумим — это невероятно пёстрое население, разношёрстные строения, кварталы и улочки нищих — и богатые дома зажиточных людей. Трущобы разбросаны преимущественно по окраинам, возле стен, а самые-самые бедные — уже и за ней, не имея должного доступа к воде. Впрочем, там же, за стенами, находятся и бродячие торговцы, и работорговцы; некоторые из предпочитают не заходить в сам город по разным причинам.
   
Юг Адумима — большая рыночная площадь и торговые лавки, север — район аристократии, а также замок местного "царя", коего величают шахом или султаном. Он — наместник Кахина, князя-ассара Сахмы.
   

http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/75600.png
Н Е Ш Е Р

Нешер — небольшой город, в незапамятные времена разросшийся поодаль от Кристальных пещер. Он появился из маленького рабочего поселения, добывающего редкие каменья и драгоценности в наружных шахтах пещер, поэтому подавляющая часть местных жителей — это разномастные рабочие, рабы и их семьи.
Нешер действительно скромен, а век его неяркого величия уже прошёл: в шахтах ныне ничего толком не найти, а идти вглубь пещер бесполезно и опасно — природа кристаллов доселе не известна, как и существ, что по слухам забирают редких нарушителей кристального покоя.
Нешер — умирающий город.

[float=right]http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/22731.png
П Е Щ Е Р Ы   А Р Х А Н А[/float]
Кристальные пещеры Архана — малоизученные таинственные пещеры, расположенные на северо-востоке Сахмы. Они уходят вглубь и внутрь крайне небольших скал — и опускаются вниз, открывая случайным путникам необычные и даже пугающие картины; пещеры — кристальные, хрупкие на вид, но крепкие на деле. И дальше первых залов — так в народе прозвали те пещеры, что ближе к шахтам — ещё никто не пробирался. По меньшей мере, так все считают.
Шахты — они ближе к поверхности и на поверхности, они практически не уходят вглубь, словно окружая вход в истинные Кристальные пещеры. Когда-то в шахтах было немало руды, но время не стояло на месте — и на сегодняшний день они обеднели достаточно, чтобы многие потеряли к ним интерес.
Тем не менее, интерес к Кристальным пещерам не терялся никогда — и с непостоянной периодичностью в них исчезают люди, жадные до сокровищ, приключений и тайн.
   
[float=left]http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/71526.png
О Ф И Р А[/float]Офира — довольно богатый город, выросший вокруг небольшого оазиса.
Ни в еде, ни в воде местные жители не нуждаются: этого вдоволь, есть и колодцы, и сады. Подобно столице, Офира заботливо скрыта стеной от внешнего мира, а к себе в гости впускает далеко не каждого. Обычным странникам сюда дороги нет, однако какие-либо крупные караваны или аристократия со свитой пройти сумеют.
   
Иногда Офиру называют "южным раем"; нередко дети, выросшие на улицах иных городов, мечтают о жизни в Офире — неважно, на каких именно ролях. Какая разница, если здесь есть вода и еда, и даже, как поговаривают, оазис с красивейшим садом для всех?
Конечно, всё не так просто; Офира — не просто богатый город, с руки избалованного амира закрытый для других. Офира — это аристократия и её капризы, игрища, интриги. А ещё — рынок рабов. Редких, необычных рабов; местная аристократия не любит размениваться на мелочь, потому торговцы сюда везут самые разные диковинки в надежде, что кто-то из богачей озолотит именно их — и тогда они останутся жить в Офире.
Иногда впускают и каких-либо странников. Естественно, неспроста.

Катиф — Катифа — город-порт, крупный торговый узел, соединяющий материк и остров. Кишит жизнью — и, как ни странно, преступностью в некоторой мере. Здесь можно найти как неимоверное количество разномастных рынков и торговцев, так и сопроводителей, всякого рода наёмников и Песчаных крыс — организацию, специализирующуюся на разворовывании и разграблении гробниц/могил/руин.
Сам город не очень велик, однако заплутать в нём легко, особенно если ты явился с материка.
Как такового наместника или правителя у этого города нет: поговаривают, что он целиком и полностью в руках Торговой гильдии и Песчаных крыс.

http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/53186.png
К А Т И Ф

[float=left]http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/69221.png
С А Д Ы   Р А Ф И А Х[/float]Сады Рафиах — волшебные и отчасти даже мифические сады, находящиеся "где-то под песками пустынь". Поговаривают, будто бы некогда существовала полубогиня по имени Рафиах, дочь одного из Вторых и человеческой женщины. Не было ей места ни на Эребе, ни в Каэ, и даже сама Пустота отвергала полубогиню — хоть родители наказывали девушке никогда не обращаться ко Мгле. И тогда, гонимая чуждой людям печалью и божественным духом, Рафиах исчезла в бесконечных песках пустынного острова — Сахмы.
Но вместо своей могилы взрастила она чудесные сады, недоступные никому — и коротала свои века там, скрываясь от всего прочего мира. Впрочем, как и полагается каждой легенде или сказке, всё пошло не по плану нежной Рафиах — и однажды в Сады попал человек.
   
Оставшаяся часть истории имеет разные вариации: по одной версии человек этот убил Рафиах, мечтая занять её место, по другой — стал её любимым, умерев гораздо позже от старости. Есть версии, где человек был обманщиком и вором — и украл у Рафиах нечто дорогое. Много разных концовок имеет легенда, а суть одна: уснув однажды в пустыне, в песках её, ты можешь оказаться в Садах Рафиах.
Счастливчиков, побывавших там, фактически и нет; а полтора-два человека, говорящих о том, что когда-то видели Сады своими глазами, кажутся остальным людям лгунами или мечтателями.

0

5

М О Р Я

http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/12504.png
У каждого моря есть свои истории.
Все их перечислить едва ли возможно, но некоторые знает едва ли не каждый житель Арты, а в иных несложно разобраться, если задаться такой целью. И разумеется, самой важной историей любого моря является получение его имени.

Так, Ледяное море заслужило своё имя вестимо чем — неимоверными морозами, холодной водой и айсбергами.
Его собрат, Воющее море, чуть интереснее; оно заслужило свой эпитет мрачными величественными фьордами, изрезавшими северо-восточный берег, между которыми снуют туда-сюда неспокойные ветра, из-за которых кажется, будто где-то вдалеке ревёт неведомый огромный зверь.
С Северным морем дела чуть проще — это крайнее северное море, только и прежде всего. Тем не менее, у Северного моря репутация лучше, чем у ледяного: воды здесь не настолько смертельны, а потому здесь много вкусной рыбы, любящей холодный климат, и предостаточно морозных жемчужин бирюзовых цветов. Рассказывают даже сказки, о молодом колдуне Юверте, который решил подзаработать деньжат, используя магию на защиту от холода и воды, но это уже совсем другая история.

Не менее интересна история Тройственного моря. Некогда, до Эпохи Вечности, его звали иначе, но исконного названия сейчас уже никто и не вспомнит.
Когда ты боишься, у тебя остаётся один выбор: склонить колени или попытаться сбежать. После поражения в Великой Войне, бежать людям было некуда, лишь к смерти, и потому они искали все возможные способы умаслить новых господ.
Увы, ассары оказались не столь честолюбивы, как того могло бы хотеться ушлым манипуляторам, но это касалось не всех.
Слуги пали ниц перед Иргвином, воскликнув: "Хозяин, мы хотим назвать это море твоим именем!", и князь Иргвин, не видя в этом проблемы, и даже ощутив некоторый укол лести, повелел — пусть будет так. Так появилось Море Иргвина.
Но Иргвин был честен, остаётся честен и сейчас, и потому подумал — а почему лишь его именем названо море? Его славные боевые сёстры, — Нэрдаэль и Цимрес, — заслуживают не меньшего! Нэрдаэль не отказала, ради любимого брата, а там и холодная Цимрес не осталась в стороне, раз уж Нэрдаэль была не против. Так появились Море Нэрдаэль и Море Цимрес.
Слухи гласят, что некий поэт, восхищённый стоической красотой Цимрес, и раньше жаждал назвать её именем море, то, что сейчас известно как Ледяное, и даже придумал звучное имя, — Цимдэль, — но увы — был отвергнут. Цимрес попросту не видела в этом смысла, и эта история лишний раз показывает, насколько исключительное решение приняла холодная княжна в образовании Тройственного Моря, потому что оно включает в себя имя трёх.

Западная Морра, равно как и Восточная, напротив, не имеют никакого отношения к ассарам. Это слово, Морра, пришло из древнего языка островитян с юга, у которых оно значит "Место, принадлежащее солнцу". Оно понравилось морякам, и те, с теплотой в сердце нарекли восточное море, где встаёт солнце, Восточной Моррой, а западное, где солнце садится, соответственно Западной.
К обеим Моррам всегда относились тепло, воды в них были спокойными, живыми и пригодными для купания, но увы — с приходом Эпохи Вечности что-то начало меняться. В частности, коснулось это Восточной Морры.
Море, некогда назвавшееся Жемчужным, теперь именуют Жёлтым Морем Нуса. Но если бассейны Тройственного Моря заслужили свои имена подобострастием, Жёлтое Море заслужило упоминание князя из чистой ненависти. Нус отравил Вольную Гавань, усилиями Мора, брата Гора, и воды на многие мили вокруг, в том числе задевая и те, что издревле считались частью Восточной Морры, обрели не только белесо-жёлтый цвет, но и ядовитые свойства, убивающие всё живое.
Ржавому Морю повезло чуть больше, но не намного. Скверна Темнолесья коснулась лишь подводных земель Ржавого Моря, и видоизменила некоторые растения и животных, и хотя сейчас эта жизнь извращена, это всё ещё лучше, чем подарок Нуса, несущий лишь гниль и смерть. Обернулось это и неожиданной стороной: Ржавое Море заслужило своё прозвание медно-рыжим оттенком воды во время закатов, и сейчас этот цвет благодаря пагубе стал только насыщеннее и глубже.

Эльфийское море, как и Темнолесье, некогда звучало в устах с благодатью на душе, но сейчас стало прибежищем пагубе. Названо оно было так, разумеется, благодаря коренным жителям его берегов.
Часть пагубы перетекла дальше, в море, ныне известное как Длань Шаарха, и не случайно. Пагуба нелицеприятна, она искажает жизнь и саму её суть, но здесь остаточные явления хоть и вызвали мутации у большинства организмов и флоры, но изменения эти не стали губительны. Тем не менее, твари и растения изменились достаточно, чтобы казаться, будто их создал сам Шаарх, словно бы, здесь прошлась его длань.

Эстское Море раньше называлось иначе, и на южном острове ещё помнят как — Пиратским. Но когда княжна Эста пришла к власти, она твёрдой рукой искоренила всех негодяев с этих морей, да сделала это настолько лихо и успешно, что ни южане, ни жители Арты не постеснялись признать её право назвать это море своим. К тому же, с течением времени многим жителям юга даже стало нравиться называть море именем своей владычицы.
Фарри, подобно Морре, переводится тоже достаточно просто, "Огненные воды". К счастью, в переносном смысле, означающем, что в этих землях купаться можно в любой сезон. Впрочем, мало кто знает, но скрываются в этом море и подводные вулканы, и горячие гейзеры; впрочем, доставляющие мало неприятностей местным морякам.
Нетрудно догадаться, что и Тёплые воды могли бы получить схожее название, если бы жители Арты говорили на языке южан.

Истарша — самый таинственный князь. Получив свои острова, он пропал и больше никто о нём ничего не слышал. Поэтому кто-то любит говорить, что Когти Истарши таковыми называются потому, что Истарша схватил ими острова и ни с кем не делится, но бывалые моряки знают, что истина кроется в другом: под этими водами полным-полно рифов, и в иные времена в местных бурных водах очень легко пойти ко дну.
Историю Харимского моря знают немногие, а в то же время — это единственное море, сохранившее упоминание человека, древнего правителя местных остров, которые окружают это море. Звали его, соответственно, Хариме, и на островах его чтит и помнит едва ли не каждый житель, как того, кто, согласно легендам, стал первым жителем этих островов вообще.
А вот история Великого Моря не так уж и велика. Относительно. Этим именем называют либо воды под Восточной Моррой, либо все остальные воды вообще, и именно потому, что все остальные воды — это Великое Море, оно и является великим.

И наконец, самая печальная история у Залива Авелла.
Так окрестили место, куда пришёлся самый могущественный удар пылкого бога, буквально рождённый его разрушающей волей.

0


Вы здесь » Эреб — тёмное фэнтези » Древние стеллажи » География


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно